1)第270章 人生走马灯!_游戏设计:就你们填非常简单?
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  第270章人生走马灯!

  一天之后,投票截止。

  次日一早,萌芽工作室便发布了一条信息,“游戏建议已收录,【制作一款以猎杀怪物为原型的】请各位耐心等待。”

  “大家对于该游戏的相关建议和补充萌芽工作室也尽数采纳。”

  此话一出,全体玩家纷纷震惊,要知道这一次的玩家可是想到什么说什么。

  提出的想法也是一个比一个离谱,看的其他游戏公司直呼好家伙!

  玩家不是设计师,他们大多数只会提自己想要的东西,却根本不管这个东西有多难制作出来。

  有些东西看似简单,但是其中却饱含了诸多细节。

  那些游戏设计厂家看着评论区的内容,在玩家给萌芽工作室提意见的时候,他们也在想,自己能不能做一个同样的游戏。

  如果说以前的游戏都是属于萌芽工作室的奇思妙想,那么现在这个游戏,就是属于所有玩家的集体建议。

  你萌芽能做?我们不能做?

  但是看了几眼玩家的要求之后,他们就感觉两眼发黑,感觉让玩家提自己想要的游戏,就是找了一个多事的甲方,明明什么都不懂,但是又提了许多奇奇怪怪的要求。

  这些玩家的有些要求,就像是要萌芽工作室做出一个五彩斑斓的黑。

  但也就是这样,这些游戏厂家也意识到了自己和萌芽工作室之间的差距。

  他们若是看见这些条件,什么武器的多样化,出招的多样化,怪物的多样化,丰富的武器和装备,多样化的环境,联机狩猎……

  与其说这些玩家在给萌芽工作室出难题,不如说他们在给自己出难题,

  他们希望每个地域中有各种各样的怪物,玩家需要根据不同的环境、地理特点和天气情况,选择适合的武器和装备进行狩猎。

  看着这些东西他们都感觉头疼,因为每一种武器都会牵扯手感还有打击感的设定,一个好的打击感,完全能够决定游戏中玩家的去留。

  手感这东西很玄,明明玩家没有亲手持握武器,也没有真正的感受武器的重量,但是也能从游戏的音效和视觉感知上认知该武器手感的好坏。

  不少玩家喜欢用冷兵器和敌方单位近身肉搏。

  这种设定刺激是刺激,但在程序设计上却要做很复杂的碰撞判定处理。

  在做游戏的过程中,会有“帧判定”这个东西:当游戏中两个角色发生攻击行为的时候,都是通过两个角色图的碰撞区域来判定作为这个行为的运算依据。

  所以当武器技能变得多样化,相应的打击感都要一步步的安排到位。

  众多游戏厂家只是想着,又觉得十分的难受,若是老贼将其做出来了,不就越是显得自己无能?

  最恐怖的是,和其他玩家一样,他们并没有去想老贼能不能将其做出来。

  现在那个人好像已经成为了无法超越的

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